Cyfryzacja TCG. Czy Pokémon TCG Pocket, MTG Arena i Master Duel napędzają sprzedaż fizycznych kart?

Jeszcze kilka lat temu cyfrowa wersja gry karcianej mogła być traktowana przede wszystkim jako dodatek do papierowego TCG. Dzisiaj sytuacja wygląda inaczej. Pokémon TCG Pocket, Magic: The Gathering Arena oraz Yu-Gi-Oh! Master Duel pokazują, że cyfrowe TCG stało się pełnoprawnym sposobem poznawania i grania w popularne karcianki.

Najciekawsze pytanie nie brzmi jednak, czy gracze przenoszą się do świata cyfrowego. To już się dzieje. Znacznie ważniejsze jest to, czy kontakt z cyfrową wersją zwiększa później zainteresowanie fizycznymi kartami, czy zaczyna odbierać im część rynku.

Moim zdaniem obecnie zdecydowanie częściej mamy do czynienia z symbiozą niż bezpośrednią kanibalizacją, ale nie dotyczy to każdego gracza ani każdego produktu.

Cyfrowe TCG obniża barierę wejścia

Jedną z największych zalet aplikacji mobilnych i platform online jest prostota rozpoczęcia gry.

W przypadku fizycznego TCG nowy gracz musi znaleźć sklep, kupić produkt, poznać zasady, zbudować talię, znaleźć innych graczy i często zaakceptować dodatkowy koszt związany z wejściem w konkretną metę.

Cyfrowa wersja może ten proces znacząco uprościć.

Gracz pobiera aplikację, przechodzi samouczek i może rozpocząć rozgrywkę bez kupowania całej kolekcji fizycznych kart. W wielu przypadkach otrzymuje również dostęp do gotowych talii, darmowych pakietów lub systemów pozwalających stopniowo poznawać mechanikę gry.

To bardzo ważne z punktu widzenia całego rynku TCG. Cyfrowa wersja może pełnić funkcję pierwszego kontaktu z marką.

Osoba, która nigdy wcześniej nie interesowała się Pokémon TCG, Magic: The Gathering czy Yu-Gi-Oh!, nie musi od razu wiedzieć, czym różni się booster od Elite Trainer Boxa albo jak działa rotacja kart. Najpierw może po prostu zagrać.

I właśnie tutaj widzę największą wartość cyfrowych platform.

Pokémon TCG Pocket pokazuje inną drogę do marki

Pokémon TCG Pocket jest szczególnie interesującym przykładem, ponieważ mocno akcentuje kolekcjonowanie cyfrowych kart i codzienną aktywność użytkownika.

To nie jest po prostu próba skopiowania fizycznego Pokémon TCG na ekran telefonu. Cyfrowe środowisko pozwala wykorzystać mechanizmy, które w papierowej karciance są trudniejsze do zastosowania, takie jak szybkie otwieranie pakietów, cyfrowe kolekcje czy rozgrywka dostosowana do krótszych sesji.

Moim zdaniem Pokémon TCG Pocket może pełnić dla fizycznego Pokémon TCG podobną funkcję, jak gra demonstracyjna dla większego produktu.

Nie każdy użytkownik Pocket zainteresuje się później papierowymi kartami. Część osób pozostanie wyłącznie przy aplikacji, ponieważ właśnie taki format najbardziej im odpowiada.

Ale istnieje również druga grupa. Gracz zaczyna od telefonu, poznaje Pokémon TCG, zainteresuje się konkretnymi Pokémonami, kartami lub mechanikami, a następnie zaczyna sprawdzać, jak wygląda fizyczna wersja gry.

To potencjalnie bardzo wartościowy mechanizm pozyskiwania nowych odbiorców.

MTG Arena i Master Duel pokazują siłę modelu cyfrowego

W przypadku Magic: The Gathering Arena oraz Yu-Gi-Oh! Master Duel sytuacja jest jeszcze bardziej interesująca, ponieważ obie platformy pozwalają stosunkowo łatwo wejść w rzeczywistą rywalizację.

Gracz może testować talie, poznawać zasady, uczyć się interakcji między kartami i obserwować, jak wygląda gra przeciwko innym osobom.

W fizycznym TCG część tych czynności wymagałaby wcześniejszego zakupu kart.

To właśnie dlatego uważam, że cyfrowe TCG może być dla nowych graczy jednym z najlepszych narzędzi edukacyjnych, jakie stworzyła branża.

Nie oznacza to jednak, że aplikacja automatycznie sprzedaje fizyczne boostery.

Kluczowe jest to, co wydarzy się później.

Jeżeli gracz zacznie traktować cyfrową wersję jako pełny substytut papierowej gry, wydawca może mieć problem. Jeżeli natomiast aplikacja stanie się pierwszym etapem zainteresowania marką, jej wpływ na fizyczny rynek może być pozytywny.

Fizyczne karty oferują coś, czego aplikacja nie zastąpi

Największym błędem byłoby traktowanie fizycznego TCG wyłącznie jako sposobu rozgrywania partii.

Karta papierowa jest jednocześnie przedmiotem kolekcjonerskim.

Można ją kupić, sprzedać, wymienić, ocenić pod kątem stanu, wysłać do gradingu, przechowywać przez lata albo przekazać komuś w kolekcji. Fizyczna karta może mieć również znaczenie sentymentalne.

Tego cyfrowa karta nie jest w stanie w pełni zastąpić.

Dla kolekcjonera otwieranie prawdziwego boostera jest innym doświadczeniem niż otwarcie cyfrowego pakietu. Fizyczny produkt można postawić na półce, sfotografować, wymienić ze znajomym czy zachować jako pamiątkę z konkretnego okresu.

Dlatego nie uważam, że rozwój cyfrowych TCG oznacza automatycznie koniec fizycznego rynku.

Wręcz przeciwnie. Oba formaty zaspokajają częściowo różne potrzeby.

Największe zagrożenie pojawia się przy graczach nastawionych wyłącznie na rywalizację

Istnieje jednak grupa odbiorców, dla których cyfrowa wersja może być realnym zamiennikiem fizycznego TCG.

Jeżeli ktoś interesuje się przede wszystkim samą rozgrywką, rankingiem i budowaniem optymalnej talii, aplikacja może być wygodniejsza.

Nie musi kupować pojedynczych kart na rynku wtórnym. Nie musi czekać na przesyłkę. Nie musi szukać lokalnego przeciwnika. Nie musi również transportować ze sobą talii.

Wystarczy telefon lub komputer.

Z punktu widzenia takiego gracza fizyczne TCG może być po prostu mniej wygodne.

To właśnie tutaj widzę największe ryzyko kanibalizacji.

Nie dotyczy ono jednak całego rynku, lecz przede wszystkim osób, które kupują fizyczne karty głównie po to, aby grać.

Cyfrowa gra może jednocześnie zwiększać zainteresowanie kolekcjonowaniem

Istnieje też odwrotny mechanizm.

Gracz może najpierw zainteresować się cyfrową kartą, konkretnym Pokémonem, bohaterem albo archetypem talii, a następnie zacząć szukać jego fizycznego odpowiednika.

W przypadku kolekcjonera cyfrowa ekspozycja może być więc początkiem zainteresowania fizycznym produktem.

Moim zdaniem właśnie ten efekt będzie w kolejnych latach coraz ważniejszy.

Wydawcy nie muszą już traktować aplikacji jako konkurencji dla papierowych kart. Mogą wykorzystać ją jako narzędzie budowania zainteresowania całym ekosystemem marki.

Gracz może przechodzić pomiędzy różnymi formatami:

aplikacja → zainteresowanie marką → fizyczne karty → kolekcjonowanie → turnieje → powrót do aplikacji.

To nie musi być liniowy proces. Poszczególne elementy mogą wzajemnie się uzupełniać.

Sklepy stacjonarne nadal mają przewagę

Jest jednak jeden element, którego cyfrowe TCG nie zastąpi.

Społeczność.

Lokalny sklep może być miejscem, w którym gracz poznaje innych ludzi, bierze udział w turnieju, wymienia karty i obserwuje nowe produkty.

Cyfrowa platforma może dostarczyć przeciwnika o każdej porze dnia. Nie zastąpi jednak w pełni spotkania przy jednym stole.

Dlatego uważam, że rozwój aplikacji powinien być dla sklepów raczej sygnałem do wykorzystania nowych możliwości niż powodem do obaw.

Sklep może korzystać z cyfrowej popularności gry, aby zachęcać nowych użytkowników do przejścia do świata fizycznego TCG. Szczególnie istotne mogą być wydarzenia dla początkujących, nauka gry, lokalne turnieje i możliwość przetestowania fizycznych produktów.

Problemem może być rozdzielenie ekonomii cyfrowej i fizycznej

Nie można jednak ignorować różnicy pomiędzy tymi dwoma światami.

W cyfrowym TCG karta istnieje w zamkniętym środowisku konkretnej platformy. Jej funkcjonalność zależy od producenta i zasad obowiązujących w aplikacji.

Fizyczna karta funkcjonuje natomiast na rynku wtórnym. Może mieć cenę zależną od podaży, popytu, stanu zachowania, popularności formatu czy zainteresowania kolekcjonerów.

To oznacza, że wartość cyfrowej i fizycznej wersji tej samej karty nie musi być ze sobą bezpośrednio powiązana.

Dla kolekcjonerów jest to bardzo ważne rozróżnienie. Popularność cyfrowej karty może zwiększyć zainteresowanie postacią lub archetypem, ale nie oznacza automatycznie wzrostu ceny jej fizycznego odpowiednika.

Rynek jest znacznie bardziej skomplikowany.

Czy cyfrowe TCG będzie odbierać sprzedaż papierowym kartom?

Moim zdaniem odpowiedź brzmi: częściowo tak, ale znacznie częściej będzie zmieniać sposób, w jaki gracze trafiają do fizycznego TCG.

Największą konkurencją dla fizycznych kart są aplikacje w przypadku osób, które chcą przede wszystkim grać. Dla kolekcjonerów i osób mocno związanych ze społecznością fizyczna karta nadal oferuje zupełnie inne doświadczenie.

W praktyce rynek może więc coraz mocniej podzielić się na kilka grup:

  • graczy cyfrowych, dla których aplikacja jest głównym formatem;
  • graczy fizycznych, zainteresowanych przede wszystkim kartami i turniejami;
  • kolekcjonerów, dla których rozgrywka może być drugorzędna;
  • graczy hybrydowych, korzystających z obu formatów jednocześnie.

I właśnie ta ostatnia grupa może okazać się dla wydawców najbardziej wartościowa.

Dla rynku TCG najważniejsze będzie połączenie obu światów

Nie sądzę, abyśmy zmierzali w stronę sytuacji, w której cyfrowe TCG całkowicie zastąpi papierowe karty.

Znacznie bardziej prawdopodobny jest model hybrydowy.

Aplikacje będą przyciągać nowych graczy, ułatwiać naukę i zapewniać dostęp do rozgrywki praktycznie z każdego miejsca. Fizyczne karty pozostaną natomiast fundamentem kolekcjonowania, lokalnej społeczności, handlu oraz części sceny turniejowej.

Z perspektywy wydawców największą sztuką będzie sprawienie, aby użytkownik nie musiał wybierać między jednym a drugim.

Moja ocena jest więc jednoznaczna: cyfrowe TCG nie jest dziś największym zagrożeniem dla fizycznych kart. Większym zagrożeniem byłoby stworzenie cyfrowej platformy, która nie daje graczowi żadnego powodu, aby kiedykolwiek zainteresować się fizycznym produktem.

Pokémon TCG Pocket, MTG Arena i Yu-Gi-Oh! Master Duel pokazują, że można zbudować ogromne społeczności wokół cyfrowej rozgrywki. Kolejnym krokiem powinno być wykorzystanie tego zainteresowania do budowania jeszcze większego ekosystemu TCG, w którym telefon nie zastępuje stołu z kartami, lecz pomaga przyciągnąć do niego nowych graczy.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

Sprawdź również: